Darrow Highwind

—“There were tales that only the island knew. Ones that had never been told. He knew, because he was one of them.”

HISTORIA

Hijo adoptivo de pescador y exiliada de Helgrind, Darrow creció junto a su hermana pequeña en un pueblo costero de Vroengard, cercano a Edhen. El ambiente no era muy alejado del que se vivía en la ciudad más importante de la isla, pero esa distancia les permitía gozar de cierta tranquilidad dentro del caos que caracterizaba a Vroengard. Su madre, pariente lejana de uno de los gobernantes de Helgrind en aquella época, solía reñir a los hermanos por meterse en problemas y verse atraídos precisamente por ese anarquismo de la ciudad, cuando lo que más querían los mayores era pasar desapercibidos. Aún así, ambos les inculcaron la humildad y honradez desde bien pequeños. Desde temprana edad los mellizos mostraban habilidades diferenciales para el combate; de hecho, no eran pocas las ocasiones en las que ambos se perdían juntos para pelear, casi como si fuese su juego favorito, y volvían a casa con heridas que sus padres sanaban tras una regañina. La vida era dura, sin poder gozar de demasiadas comodidades, pero a su vez perfecta. Su familia permanecía unida y su infancia fue la más feliz.Tampoco faltaron las ocasiones, a medida que fue creciendo, en las que Darrow pasaba gran parte de su día en los muelles, observando los barcos que surcaban los mares. Algunos pocos se detenían en el pueblo, ya que la mayoría solamente se dirigían a Edhen, pero cuando eso sucedía lo grababa en su mente. Sentía una inexplicable atracción hacia todo ese mundo, llegando a fanfarronear con que algún día formaría parte de una tripulación. Curiosamente no se equivocaba, aunque el destino tuvo más peso en aquella decisión que su propia voluntad.A los dieciséis años, Darrow volvía a casa para cenar junto a su familia como cada noche. Pero esa noche no iba a parecerse a ninguna otra que hubiera podido vivir; nada más entrar en el pueblo pudo escuchar los gritos de personas inocentes suplicando por sus vidas, pudo ver a forasteros robando pertenencias, forzando las humildes casas y abusando de su poder. Inmediatamente puso rumbo a su hogar, preso del pánico, encontrando a su familia maniatada y a unos hombres acabando con el que había sido su hogar. ¿Es que nadie estaba allí para ayudarles, nadie iba a hacer nada? Darrow trató de luchar, pero lo único que consiguió fue que dichos hombres acabasen con la vida de sus padres tras largos minutos de tortura. Acto seguido se llevaron a su hermana, y a él le dejaron allí como si vivir con lo que había presenciado ya fuese suficiente condena. Debatiéndose entre la vida y la muerte y casi como si los Dioses se hubiesen apiadado de él (o no…), cuando el caos hubo cesado una figura apareció ante el chico y le dio a beber. Le dio a beber y Darrow olvidó, como si lo que se hubiese llevado a la boca fuesen aguas del mismísimo río Leteo, aquel que recorría el Inframundo, hogar de Hades, y lo protegía tanto como el Cerbero de quienes osaban cruzarlo. Aquel del que brota el torrente del olvido y que beber de sus aguas significa olvidar lo que uno ha sido, lo que uno ha hecho. Olvidó y se perdió a sí mismo.Biast, un joven pirata y su tripulación, rescataron a Darrow y le dieron el que para él sería su único hogar conocido. Sus recuerdos se esfumaron, así como el dolor a causa de lo sucedido. Lo único que hablaba de él era un collar que portaba consigo con su nombre y lo poco que pudieron llevarse los piratas de aquella casa, así como sus innatas habilidades de combate y poderes que poco después se manifestarían. Entre esas pocas cosas que los piratas pudieron rescatar, también hallaron una breve nota escrita por la madre de Darrow, dirigida al que era su padre biológico: el Dios de los Mares, Poseidón. Los años transcurrieron y los valores piratas ahora regían su vida. En poco tiempo se convirtió en uno de los mejores para su capitán, y a los veinte ya era el contramaestre de aquel barco, robado a los marineros de Helgrind años atrás. A falta de un origen, Darrow se refugió en el mar y en lo que le transmitía.Su vida pasó a ser saqueos, “recuperación” de tesoros como ellos absurdamente lo llamaban, asesinatos en favor de dicha causa. Irónicamente, parecía haberse convertido en el mismo tipo de persona que aquellos que destruyeron su familia años atrás, aquellos que ni recordaba. No sentía ni padecía cuando cometía actos impropios de su apellido, deshonrando la memoria de sus difuntos. En una de sus tantas visitas a las tierras de Helgrind, cuando Darrow ya cumplía los veinticuatro años, su barco atracó en la costa al sur de la ciudad de Feinster. Allí pasaron la noche a causa de un contratiempo en el navío, y sufrieron una emboscada de madrugada. Muchos de su tripulación fueron asesinados, entre ellos el capitán, y Biast y otros tantos otros junto a él fueron capturados. Darrow pudo escapar gracias a sus dones, perdiéndose por las montañas y los frondosos bosques de Helgrind, pasando largos días y aún más largas noches hasta recibir la llamada del campamento Mythelm, donde le salvaron la vida.


ABOUT D. H.

➤ Nombre: Darrow Highwind.
➤ Edad: 27 años.
➤ Altura: 1,88 m.
➤ Lugar de origen: Vroengard.
➤ Relaciones:
» Tidus Highwind (padre adoptivo).
» Aerith Caelum (madre).
» Ashe Highwind (hermana menor).
» Biast Branford (mejor amigo).
➤ Progenitor divino: Poseidón.
➤ Poderes principales:
» Hidroquinesis.
» Don para el dominio de la navegación.
» Ilusionismo. Es el don que comparte con su hermana menor, del cual ha heredado una parte.
» Teletransporte (No descubierto).
» Niebla tóxica.
» Furia de Poseidón.
➤ FC: Drew Starkey.

DATOS

— Darrow sufrió de amnesia a los dieciséis años de edad. Todos los acontecimientos previos a ese momento los ha olvidado, sin posibilidad aparente de recuperarlos, ni siquiera experimentando flashbacks.— Por ese motivo, no sueña nunca nada mientras duerme. Considera que su mente es "defectuosa", y no conoce el motivo por el que no puede recordar.— Sufre un miedo constante por el olvido. Cree que su mente puede traicionarle en cualquier momento y volver a olvidar recuerdos actuales. Por eso, siente una curiosidad innata incluso por datos absurdos, teniendo la manía de memorizarlos y repetirlos en su cabeza una y otra vez, antes de irse a dormir.— En ocasiones también los deja por escrito. De hecho, el techo de su dormitorio lo adorna un mapa del mundo, con los lugares que le traen buenos recuerdos marcados.— Antes de llegar al campamento su personalidad era impulsiva y presentaba rasgos como falta de empatía y de escrúpulos, habiendo cometido actos de dudosa moralidad. Esto lo adquirió a causa de una personalidad poco formada por esa falta de recuerdos, y dado que la tripulación que le rescató no era de las más honorables de Vroengard.— El único que logró encauzarle fue su mejor amigo e integrante de la tripulación, Biast. Este era pirata por sus circunstancias, y no aprobaba muchos de los actos que se cometían. Fue su mentor y acompañante, y Darrow llegó a desarrollar una especie de amor platónico hacia él.— Biast fue el que le habló sobre el campamento Mythelm, siendo el único conocedor en su momento de la sangre divina de Darrow. Le instó a cambiar de vida porque creía en la existencia de un lado bondadoso en él, convencido de que sería la única forma de salvarle de convertirse en alguien despiadado.— Con los años y desde su llegada al campamento, a los veinticinco, Darrow ha ido moldeando su personalidad y cambiando esos aspectos para encajar. Ha logrado controlar gran parte de esa impulsividad, pero en ocasiones sigue causándole estragos.— A pesar de haber contenido aspectos de su personalidad, con su mente no ocurre lo mismo. Sigue siendo incapaz de procesar la crueldad de sus actos, así que actúa como si nunca hubiesen ocurrido. Normalmente desecha los pensamientos negativos para no colapsar.— Su gran pasión, además de la navegación por sus dones, es la astronomía. Desarrolló un ferviente interés por las estrellas por lo que significaban para los navegantes, además de ser una vía para reflejar los conocimientos sobre navegación que posee de forma innata.— Le apasiona el pescado, y a falta de un cocinero en ocasiones era él el que cocinaba para el resto de piratas cuando no realizaba sus tareas como contramaestre.— En sus viajes solía coleccionar reliquias de otros territorios, preservando artefactos antiguos. Sus favoritos son los artefactos náuticos como brújulas, sextantes, y su más preciado un astrolabio que le regaló Biast.— Posee un alto conocimiento en cartografía ayudado por sus dones, llegando a trazar en un pasado mapas detallados de las rutas marítimas de su tripulación. En ocasiones, incluso creaba algunos falsos para engañar a los enemigos en su búsqueda de tesoros.— Le fascinan los objetos brillantes, las piedras preciosas y otros objetos de valor más de lo normal. Tiene en su poder varios anillos que adornan sus dedos y rara vez sale sin ellos, además de un pendiente en forma de aro en su oreja izquierda.

PODERES Y HABILIDADES

➤ Habilidades pasivas:» Gracias a su envergadura y los conocimientos adquiridos tanto con su tripulación como en el campamento, posee un nivel medio-alto en combate y domina el uso de la espada, más concretamente la cimitarra, y el tridente. Aún así, suele preferir desenvolverse en el combate sin armas de por medio.
» El alto manejo del tridente se da de manera innata, pudiendo extraerlo del agua siempre que la ocasión lo merezca y se encuentre en peligro.
» Heredó de su padre la autoridad divina para comunicarse con equinos y criaturas marinas, especialmente para tratarlos con deferencia y respeto señorial. Lo mismo se aplica a los Cíclopes.
» Cuando esté en contacto con el agua, puede amplificar su capacidad de curación, haciendo que se regenere más rápido. Puede disminuir algunos de sus dolores, recuperándose de cortes simples e hinchazón.
» Es capaz de nadar más rápido que la mayoría de las personas, además de poder respirar bajo el agua durante un tiempo limitado. También puede entrar al agua y salir sin mojarse, a menos que lo desee, así como crear pequeñas burbujas al difundir oxígeno del agua que sirve como máscaras de respiración.
➤ Poderes principales:» Hidroquinesis: Posee la capacidad de manipular el movimiento del agua, cambiar su forma, o incluso provocar cambios en su temperatura o estado físico (como convertir agua en hielo). Es capaz de controlar y guiar masas de agua, creando corrientes o moldeándola para utilizarla a modo ofensivo o defensivo.» Ilusionismo: Tiene la capacidad de manipular la percepción de la realidad para crear ilusiones y efectos que desafían la lógica y la comprensión convencional. Puede influir en los sentidos de los demás y en su percepción del mundo que les rodea de formas sorprendentes y aparentemente mágicas. A Darrow también le es posible ejercer un control sobre las mentes de los demás, utilizando técnicas de sugestión, hipnosis y manipulación psicológica para influir en las decisiones y percepciones de las personas a su alrededor. En ocasiones, también puede transportar a otros a mundos imaginarios y fantásticos creados por él.» Don para el dominio de la navegación: En relación con la Hidroquinesis, Darrow posee el poder de controlar y manipular el agua para facilitar la navegación en los océanos, mares, ríos o cualquier cuerpo de agua. Puede abrir canales de navegación temporales o desviar el flujo de los ríos para permitir el paso seguro de las embarcaciones hacia su destino, además de tener una sensibilidad única para percibir y entender el flujo del agua, permitiéndole determinar la dirección y velocidad de las corrientes incluso sin instrumentos de navegación tradicionales. Es capaz de crear mapas mentales detallados de los cuerpos de agua que ha explorado, lo que le permite recordar y visualizar con precisión rutas de navegación, obstáculos y puntos de referencia.» Teletransporte: Darrow puede teletransportarse tras haberse sumergido en una masa de agua, hasta otras fuentes (naturales o no) que se encuentren a una distancia relativamente cercana. Es necesario que su cuerpo esté completamente sumergido y que permanezca en ese estado durante un minuto para que la teletransportación sea efectiva. (PODER NO DESCUBIERTO)» Niebla tóxica: Es capaz de combinar la toxicidad de algunas criaturas marinas con las gotas de agua presentes en el aire a su alrededor, después de eso, puede multiplicar este elemento y crear una niebla en el entorno en el que se encuentra. La niebla se forma de manera que es imposible ver el interior, y tiene unos 20 metros de expansión. Puede infectar su vapor, haciéndolo tóxico, enfermando a lo que se hallan en su interior y provocando dolores de estómago y dolores de cabeza. Por motivos obvios, solo puede activar dicho poder cuando se encuentra cerca del mar.» La furia de Poseidón: Darrow es capaz de generar terremotos y maremotos a pequeña escala. Puede controlar la intensidad y la ubicación de los terremotos que provoca, lo que le permitiría dirigirlos hacia objetivos específicos y evitar daños innecesarios.➤ Limitaciones:» Su poder para provocar terremotos está vinculado a sus emociones, lo que significa que los terremotos podrían desencadenarse involuntariamente durante momentos de ira o estrés extremo.
» La capacidad de utilizar sus poderes puede requerir un esfuerzo físico y mental considerable. Cuanto más grande y más frecuente sea el terremoto, la masa de agua que controla, la distancia alcanzada, etc., más agotador es para Darrow. Esto puede limitar la frecuencia y la intensidad de sus ataques antes de necesitar descanso.
» Su capacidad para manipular elementos naturales como el agua y la tierra depende de ciertas condiciones ambientales específicas, como la presencia de agua o la composición del suelo. En entornos secos o estériles, sus habilidades son menos efectivas o incluso inútiles.
» El esfuerzo físico requerido para manipular elementos naturales puede causar un desgaste significativo en los músculos de Darrow. Puede experimentar rupturas musculares, distensiones o incluso degeneración muscular a medida que sus poderes se vuelven más poderosos o se utilizan de manera más frecuente.